martedì 9 maggio 2017

Intervista a Silvano Sorrentino + enigma bonus

Ciao Silvano, ti va di presentarti ai nostri lettori in poche parole?
Ciao, molti di voi mi avranno visto in giro per fiere già perché faccio parte di daVinci Editrice fin dalla sua nascita nel 2001, altri perché hanno provato i miei giochi pubblicati per daVinci e altri editori, e altri perché hanno incontrato i miei enigmi logici e altre malvagità su riviste come Focus, Wired, La Settimana Enigmistica, Corriere Enigmistica e le purtroppo defunte GiocAreA e Focus Brain Trainer.
Sono nato e vivo a Bari, e ho tutti i tipici hobby che ti fanno riempire scaffali e spendere soldi collezionando libri, fumetti, videogiochi, cofanetti di serie tv e tutto il resto!

Come è cominciato il tuo anno ludico?
Questo 2017 dal mio punto di vista è ottimo: fra novità già uscite come la serie Deckscape (per dV Giochi) ad altro in uscita (Sherlook per Kaleidos, Treason in uscita in Giappone, e altro che non dico ancora per scaramanzia), credo che questo sia l'anno in cui sto ingranando davvero come autore, dopo anni di studio e di "gavetta".



Una delle novità ti ha rubato il cuore (non dV dai...)?
Da qualche tempo sono particolarmente appassionato di microgiochi, quelli con pochissime carte o materiali; i giapponesi eccellono in questo, quindi ho una bella collezione di titoli di Seiji Kanai.
Sto inoltre abbandonando man mano i gioconi "da gamer", e sul tavolo compaiono spesso giochi leggeri ma per tutti, da Codenames a Magic Maze.
Meno male che non mi hai chiesto giochi daVinci, perché non avrei saputo scegliere il mio preferito fra 13 Indizi e 3 Segreti, fra le nuove creazioni dei miei amici e colleghi daVinciani.

Ho avuto il piacere di giocare Deckscape. Ci puoi dire qualcosa sul gioco?
L'idea originale è nata da un brainstorming col mio coautore, Martino Chiacchiera, che aveva ideato il prototipo di un gioco one-shot con un unico lungo "caso" da risolvere. Il concetto era interessante (e non aggiungo altro per non fare spoiler, visto che non si butta mai nulla), ma un unico grosso enigma era un po' troppo limitante. Abbiamo pensato a un genere di gioco in cui gli enigmi fossero più d'uno, e il tema "escape room" sembrava calzare a pennello!
Nella mia collezione avevo già circa un migliaio di enigmi scritti negli anni, ne ho raccattati un po' per creare un primo semplice prototipo di poche carte e testarne le meccaniche. E' stato molto divertente!
Visto il successo coi primi playtest, con Martino abbiamo iniziato a scrivere la prima avventura vera e propria, con enigmi tutti inediti; lui è bravissimo a semplificare e ottimizzare le meccaniche di gioco, e mentre all'inizio l'idea fosse che lui scrivesse la storia e io gli enigmi, alla fine abbiamo fatto un po' tutto a quattro mani; il risultato è a mio parere ottimo perché ognuno ha il suo stile, e gli enigmi sono molto più ricchi e vari di quanto sarebbe accaduto con un autore unico.

Progetti per il futuro della linea Deckscape?
Assolutamente sì, è chiaro che il gioco si presta alla creazione di vari episodi.
Non posso dire ancora nulla, se non che ipotetiche nuove deckscape introdurrebbero nuove semplici meccaniche per essere ognuna diversa dall'altra; la prima era solo l'antipasto!

Tempo fa ho visto il mockup di Sherlock, ci puoi dire qualcosa sul gioco?
Si spiega in poche righe: prese due foto a caso di una scena del crimine, fra le due ci sono in tutto da 1 a 10 differenze; chi prende per primo l'evidence marker (sì, googlatelo anche voi) col numero corretto o più vicino vince dei punti.
Quindi, un "gioco delle differenze" infinito con meccaniche dinamiche; il prototipo disegnato benissimo dall'amico e fumettista Benny Gemma è stato fondamentale per far innamorare Spartaco Albertarelli del gioco, ed è il primo gioco non scritto da lui che pubblica con la sua casa editrice Kaleidos.
Paolo Vallerga e Chiara Vercesi hanno fatto un lavoro delizioso sulla grafica, e io stesso non vedo l'ora di avere fra le mani la prima scatola, che dovrebbe arrivare molto presto, pubblicata in più edizioni in contemporanea nel mondo.

Cambiamo completamente argomento. Dicci la tua su un argomento ludico che ti sta a cuore.
Sono generoso e te ne dico due:
1) sostenete i negozi di giochi italiani! Risparmiare pochi euro comprando tutto online dall'estero rischia di far fallire chi investe in questo mondo: i negozi (e le ludoteche) stanno dando nuova linfa al nostro hobby preferito.
2) inventare giochi è divertentissimo, e i primi playtest sono emozionanti. Subito dopo inizia il lavoro di game designer, che come tutti i lavori è stancante e da fare con cura meticolosa. Io ci ho messo più di quindici anni a passare da inventore a game designer, se volete fare anche voi lo stesso mestiere studiate (di libri ce ne sono tanti!) e sviscerate i giochi che vi passano fra le mani!

Spazio a progetti o pubblicazioni future. Qualcosa da dichiarare?
I progetti sono tanti, e per fortuna le idee non mancano; in questo momento, dopo mesi di lavoro sui giochi in uscita, mi sto prendendo un pausa testando un po' di idee varie; le seminerò sui tavoli dei playtester e vedremo cosa attecchirà.
Intanto mi preparo a godermi una edizione di Essen con almeno cinque dei miei giochi appena sfornati, e per me sarà una grande emozione.

Grazie del tempo dedicato ai nostri lettori.
Grazie a te per lo spazio, e tieniti libero per un brainstorming, mi piacerebbe scrivere un gioco a quattro mani con te!

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