martedì 30 giugno 2015

The Gallerist. L'arte di Vital Lacerda (il Compulsivo)

Che Vital Lacerda abbia virato verso titoli di più ampia fruizione? Avevo buttato un occhio a Dragon Keepers, un titolo family con carte colorate e dadi che mi riprometto di approfondire; già me lo vedevo venduto al mercato delle grandi tirature quando poi mi ritrovo in cima alla Hotness di BGG The Gallerist, gestionale da una ventina di pagine di manuale (sto leggendo al versione 0.95) in corso di finanziamento su Kickstarter.

giovedì 25 giugno 2015

Unboxing Coloni Imperiali (Pendragon)

Qual è il gioco più giocato nelle ultime settimane dal gruppo? Sicuramente Coloni Imperiali. Questo autunno mi sarei immaginato un testa a testa serrato con Deus, titolo affine che mi sarei aspettato sui nostri tavoli... invece non c'è stata storia, non è nemmeno entrato nei nostri carrelli.

Localizzato dalla Pendragon e basato su meccaniche di draft e gestione della mano, Coloni Imperiali si presenta come un prodotto ideale per il gioco organizzato. La recensione dello Snob è già pronta ma per vari motivi siamo arrivati un po' lunghi con la pubblicazione dei video, quindi dovrete aspettare ancora qualche giorno per sapere cosa ne pensa il giocatore più esigente del gruppo.

Sulle nostre pagine avete già letto della pubblicazione della seconda espansione, la nuova razza degli Atlantidei, che aumenta la già interessante rigiocabilità e porta il numero massimo a 5 giocatori.


martedì 23 giugno 2015

Da grande voglio fare il... game designer!

Sono un ferreo sostenitore della creatività italiana: dove non arriviamo con il rigore o i mezzi arriviamo invece con l'intuito e la capacità di arrangiarci. Questo spesso si riflette anche nel mondo dei giochi da tavolo. Provi un gioco e ti immagini già autore o editore o una combinazione di entrambi. Ma questa creatività è sufficiente? Quale è il ruolo del game designer nella filiera produttiva di un gioco? Quali sono le sue competenze ideali? Quali le responsabilità all'interno del progetto? Questo è quanto ho chiesto di commentare agli ospiti che oggi ho l'onore di accogliere sul blog.
Spero che questo articolo possa aizzare il dibattito e aiutare i novelli Grisù, coloro che da grandi vogliono fare i game designer, a mettere a fuoco l'argomento.
Senza svariare in digressioni che amplierebbero troppo la discussione, passo la parola ai partecipanti a cui ho proposto un soggetto ampio lasciando pochissimo spazio; tra essi potrete trovare esordienti che stanno macinando esperienza, autori (più o meno navigati), editori e altri professionisti del settore. Ho volutamente escluso dal sondaggio giocatori, blogger e giornalisti ludici di varia caratura che invece sarei curioso di veder commentare l'articolo. Troverete gli interventi in rigoroso ordine casuale.

giovedì 18 giugno 2015

XCOM. Nemmeno gli Stati Uniti salveranno il mondo

Martedì sera Diego, un giocatore che ogni tanto vedete commentare sul blog, mi ha coinvolto in una partita a XCOM: The Board Game, gioco che mi aveva intrigato fin dall'annuncio della sua pubblicazione, dato anche sulle nostre pagine. XCOM è un collaborativo per 1-4 giocatori che sfrutta il carisma dell'ambientazione di una serie di videogiochi che vede come tema di fondo un'unità terrestre altamente specializzata (gli X-COM appunto) cercare di respingere un'invasione aliena. Grazie all'applicazione in italiano ora può essere giocato da un pubblico molto più ampio, che troverà come unico scoglio il non proibitivo testo sulle carte... scoglio che sembra sarà aggirato da Giochi Uniti durante quest'anno.

Il gioco è un susseguirsi di turni divisi in due fasi (a tempo e risoluzione) con eventi scanditi da un'App che i giocatori dovranno affrontare ognuno secondo il suo ruolo, le azioni e le risorse che ha a disposizione. Gli alieni vincono se riescono a distruggere la base dei nostri eroi, se riescono a mandare oltre la soglia di panico due continenti o il continente in cui si trova la base. I giocatori vincono se riescono a completare la missione finale, affrontabile solo quando lo dirà il supporto elettronico.

I quattro ruoli sono ben differenziati tra loro:
- il comando generale gestisce il budget economico, l'aviazione e le carte Crisi;
- l'ufficiale di comunicazione si destreggia tra le informazioni ricevute dall'App e le difese orbitali;
- il comandante in campo sfrutta le forze di terra per difendere la base e risolvere missioni;
- lo scienziato effettua ricerche (anche sui corpi degli alieni neutralizzati) per potenziare le azioni di tutti i giocatori o permetterne di nuove;

martedì 16 giugno 2015

Le Havre: Ancora in Porto (il Compulsivo)

Domenica sera ho giocato a Le Havre: Ancora in Porto, esplorando con questa partita qualche altra possibilità che il gioco offre e perdendo miseramente con lo Snob alla sua prima.
Quando mi è stato regalato questo gioco, ottimo per la mia collezione degli 1vs1, le aspettative sono state subito alte, sia perché l'autore è Rosenberg, sia perché nel 2013 ha vinto l'IGA (International Gamers Award) come miglior gioco per 2 giocatori.

Le Havre: AiP si svolge su 12 turni in cui i giocatori avranno a disposizione un'unica azione tra:
- costruire un edificio e
- utilizzare un edificio
al fine di produrre risorse, lavorarle, reinvestirle e ottenere monete, che poi sono anche i punti vittoria. Ogni turno vengono scoperti nuovi edifici, sempre più utili e performanti per le varie strategie applicabili. Ciascun edificio costruito contribuirà a fine partita con il suo valore al calcolo del totale dei punti vittoria.

venerdì 12 giugno 2015

Iscritti al Gioco dell'Anno 2014/15


Da un paio di giorni sono disponibili le iscrizioni dei giochi iscritti al concorso Gioco dell'Anno 2014/15 che vedrà la premiazione nel corso della prossima Lucca C&G. Vi ricordo che come è specificato dagli organizzatori, questo premio è mirato sulla capacità del prodotto di capacità di fungere da portale introduttivo al mondo del gioco, con un occhio particolare alla qualità complessiva (chiarezza delle regole, originalità, rigiocabilità, materiali, grafica, etc)

Questa è la lista completa:

ABRACA... BOH!
di Gary Kim
ASTERION PRESS, KOREA BOARDGAMES

ADVENTURE TOURS
di Seiji Kanai
Borella srl, Schmidt Spiele

giovedì 11 giugno 2015

Unboxing Sail to India & Patronize (AEG)

Hisashi Hayashi è un prolifico autore della scuola minimal giapponese. Arrivò all'attenzione del grande pubblico nel 2009 con il curioso String Railway e successivamente con Trains (deck building + treni) che ancora oggi mi chiedo come uplay edizioni non l'abbia localizzato in italiano visto le sue collaborazioni con l'editore californiano e vista la bontà del titolo.

A Essen ho acquistato un paio dei giochi di Hisashi Hayashi che inseguii senza successo nel 2013 allo stand della Japon Brand: Sail to India e Patronize. Quell'anno, avendone portate un paio di centinaia di copie, finirono esauriti nelle prime ore della fiera, già il giovedì mattina. Oggi, riediti in inglese da AEG, sono disponibili per il grande pubblico.

martedì 9 giugno 2015

Empires of the Void (Red Raven Games)

Ryan Laukat e la sua Red Raven Games sono stati molto attivi negli ultimi tre anni, sfornando una decina di titoli (e altrettante espansioni) grazie al supporto ricevuto su Kickstarter. Se il titolo più famoso è probabilmente Eight-Minute Empire, presto ne arriverà in Italia un altro, localizzato da uplay.it edizioni: Empires of the Void.
Per il momento non abbiamo particolari informazioni, soprattutto su possibili miglioramenti dei materiali, ma qui potete leggere la presentazione direttamente dal sito del futuro l'editore.
Essendo disponibili su internet un regolamento aggiornato, errata e faq, andiamo a dare un'occhiata insieme a come si articola questo 4X su plancia modulare per 2-4 giocatori della durata stimata di 120 minuti.

L'obiettivo dei giocatori è di guadagnare il maggior numero di punti vittoria negli 8 turni in cui si divide la partita. Sono tre i modi in cui procurarsi punti: controllare pianeti, avanzare tecnologicamente e avere influenza nel concilio galattico.

lunedì 8 giugno 2015

Tartarughe mutanti e fiere americane

Trittico di notizie per questo lunedì ventilato e un po' grigietto (almeno nella pianura padana).

Partiamo dagli eventi, si è conclusa ieri l'Origins Game Fair di Columbus, che ha visto la partecipazione di una quarantina di editori e la proposta al pubblico americano di diversi nuovi prodotti e di giochi invece già disponibili da mesi nei nostri negozi. Personalmente il gioco che più ha attirato la mia attenzione è New York 1901 della Blue Orange Games, un city building basato su piazzamento tessere che non mi pare essere ancora disponibile in Europa.
Sui social network sono risuonati diversi tam-tam e se volete dare un'occhiata alla moltitudine di foto postate può tornarvi utile l'hashtag #origins2015.

venerdì 5 giugno 2015

Unboxing Antike Duellum (PD-Verlag)

Finalmente ho aggiunto alla mia collezione un gioco per due giocatori che miravo dalla sua uscita, tre anni fa, e che molti nei forum incensavano: Antike Duellum, edito dalla PD-Verlag, sviluppato da Mac Gerdts sulla base di Antike, titolo vecchio di dieci anni e rivisto quest'anno in una versione aggiornata. Per maggiori informazioni potete consultare la family qui su BGG.

Tra la registrazione dell'unboxing e questo articolo ho giocato pochissime partite, quindi non sono assolutamente in grado di dare un giudizio, ma posso dirvi che come durata rispetto a quanto indicato (75 minuti) più o meno ci siamo; come prima impressione sono rimasto un filo deluso dalla lentezza con cui parte il meccanismo prima di ingranare e proseguire un po' più spedito. L'esperienza è però interessante e continuerò ad approfondire in futuro.

mercoledì 3 giugno 2015

Room25: tra la vita e la morte (ilBotta)

Correva l'anno 2013 quando la Matagot (e successivamente in Italiano la Asterion) iniziò a distribuire Room25, filler creato da François Rouzè, per 1-6 giocatori, ispirato ai vari film tipo The Cube e company. Il gioco vede calare nei panni di prigionieri intenti a cercar di sopravvivere fino a raggiungere la fantomatica Room25 (stanza n.25 per intenderci) e cosi fuggire dal "Cubo". Detto così sembra facile, che ci vuole? Beh, il fatto è che non si sa dov'è collocata la Room25!
I giocatori dovranno esplorare il "Cubo", stando attenti alle varie trappole (anche mortali) disseminate, all'incombere del tempo (si hanno a disposizione solo 8/10 turni in base alla modalità di gioco scelta) e, cosa migliore, non sapendo di chi ci si può fidare. Infatti, in base alla modalità scelta, tra i prigionieri potranno esserci fino a 2 guardie camuffate, che dovranno evitare la fuga ai prigionieri con ogni mezzo a disposizione.

Come funziona il gioco in breve: